Οι πόλεμοι της κονσόλας παιχνιδιών βίντεο παρακολουθούνται στενά από τους παίκτες παγκοσμίως. Αν και η οικονομική πτυχή χάνεται συχνά στον θόρυβο που την περιβάλλει, η κερδοφορία είναι η πιο σημαντική μετρική που αναζητά μια εταιρεία στο τέλος.
Τα οικονομικά πίσω από τις πωλήσεις κονσόλας βίντεο-παιχνιδιών
Η προηγούμενη γενιά κονσολών (γνωστή ως η έβδομη γενιά) είχε τρεις κύριους υποψηφίους: Sony Corp. (SNE) PS3, Microsoft Inc. (MSFT) Xbox 360 και Nintendo Wii. Το Nintendo Wii σχεδιάστηκε περισσότερο για παιχνίδια αναψυχής παρά για παιχνίδια σκληρού παιχνιδιού, αλλά τα προηγούμενα χρόνια έχει κατά καιρούς ξεπεράσει τις άλλες κονσόλες. Η τρέχουσα γενιά κονσολών τυχερών παιχνιδιών είναι η όγδοη γενιά κονσολών. Οι κονσόλες της έβδομης γενιάς διαδραμάτισαν τον κύκλο ζωής τους και ήταν στην αγορά αρκετή για να αναλύσουν τις στρατηγικές και τα επιχειρηματικά τους μοντέλα. Η αρμοδιότητα της Sony έγκειται στις δυνατότητές της όσον αφορά το υλικό, δεδομένης της μακρόχρονης εμπειρίας της στον τομέα της αποθήκευσης, ενώ η αρμοδιότητα της Microsoft έγκειται στο λογισμικό, δεδομένης της κυριαρχίας της στο λογισμικό διαχείρισης υπολογιστών.
Η όγδοη γενιά κονσολών ξεκίνησε το 2012 και περιλαμβάνει το PS4 της Sony, το XBox1 της Microsoft και το Nintendo WiiU. Τα ThePS3 και Xbox 360 έχουν πουλήσει πάνω από 80 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως από τότε που κυκλοφόρησαν το 2006 και το 2005 αντίστοιχα. το Wii έχει πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια μονάδες. Αυτές οι κονσόλες έχουν γενικά έναν κύκλο ζωής περίπου έξι έως οκτώ ετών, ο οποίος τους βοηθά να καλύψουν το κόστος για την έρευνα και την ανάπτυξη, την παραγωγή κλπ. Το 2006, κατά την έναρξη του PS3, κάθε κονσόλα πωλήθηκε με ζημία περίπου 240 US $ ανά κονσόλα, ενώ το Xbox 360 έχασε περίπου US $ 125 ανά κονσόλα όταν ξεκίνησε το 2005. Οι μεγαλύτερες δαπάνες στο PS3 αφορούσαν την κάρτα γραφικών, μια μονάδα δίσκου Blu-ray και μια CPU κυττάρων, τα οποία ήταν μπροστά για το χρόνο τους. Ενώ το Xbox 360 κέρδισε ένα κέρδος ανά κονσόλα ένα χρόνο αργότερα, πήρε το PS3 αρκετό καιρό πριν αρχίσει να σπάσει ακόμα.
Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι εταιρείες πωλούν τις κονσόλες με ζημία αρχικά είναι να προσελκύσουν τους πελάτες να τους αγοράσουν και στη συνέχεια να προσπαθήσουν να αντισταθμίσουν τις απώλειες μέσω κάθε παιχνιδιού που πωλείται, καθώς και online συνδρομές. Επίσης, καθώς όλο και περισσότερες μονάδες κατασκευάζονται, το κόστος τελικά μειώνεται εξαιτίας οικονομιών κλίμακας.
Ποιος συμμετέχει;
Οι κύριοι παράγοντες που εμπλέκονται στη βιομηχανία είναι οι προγραμματιστές, οι εκδότες, οι κατασκευαστές κονσόλας και οι διανομείς. Οι προγραμματιστές πραγματοποιούν εργασίες σχεδίασης και κωδικοποίησης των παιχνιδιών, ενώ οι εκδότες είναι υπεύθυνοι για την παραγωγή, την εμπορία κ.λπ. Η Sony και η Microsoft δρουν επίσης ως εκδότες για μερικά από τα παιχνίδια τους. Επειδή το κόστος για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για το PS3 και το Xbox 360 είναι πάνω από 10 εκατομμύρια δολάρια και επειδή μόνο ένα μέρος των παιχνιδιών είναι κερδοφόρα, ο εκδότης χρηματοδοτεί γενικά την ανάπτυξη του βιντεοπαιχνιδιού, ενώ οι προγραμματιστές περιορίζονται στον ρόλο τους και κερδίζουν ελάχιστα την αλυσίδα αξίας. Η πλειοψηφία της αξίας συλλαμβάνεται από τις πωλήσεις και τη διανομή.
Αν εξετάσουμε τα οικονομικά των εκδοτών βιντεοπαιχνιδιών, το μάρκετινγκ αποτελεί το μεγαλύτερο στοιχείο, ακολουθούμενο από το κόστος ανάπτυξης, το κόστος διανομής και τα τέλη αδειοδότησης. Το κόστος ανάπτυξης αποτελείται από το κόστος πρόσληψης σχεδιαστών, προγραμματιστών και λοιπού προσωπικού που απαιτείται για την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Οι εκδότες πληρώνουν επίσης μια συγκεκριμένη αμοιβή στη Sony και τη Microsoft για τη χρήση των κονσολών τους. Οι εκδότες τρίτου μέρους πληρώνουν κάποιο ποσό στη Sony ως αμοιβές αδειοδότησης, αλλά είναι παιχνίδια στο σπίτι όπως η πολύ δημοφιλής σειρά God of War που επιτρέπει στη Sony να κρατήσει πολύ μεγαλύτερο μερίδιο των εσόδων στον εαυτό της. (Δείτε επίσης Πώς λειτουργεί η βιομηχανία παιχνιδιών βίντεο. )
Από την οπτική γωνία, η Sony πήρε την αρχική στρατηγική της να προσφέρει τεχνολογία high-end με υψηλή τιμολόγηση premium σε σύγκριση με το λιγότερο τεχνολογικά προηγμένο Xbox 360. Καθώς το Xbox πρόσθεσε περισσότερες δυνατότητες στο υλικό του για να ανταγωνιστεί το PS3 και η Sony έφεραν μια φθηνότερη έκδοση του PS3, το PS3 άρχισε τελικά να αποδίδει καλά.
Το Wii Steps In
Στη συνέχεια, υπάρχει η Nintendo Wii, η κονσόλα που εξέπληξε τους πάντες με την απόδοσή της, καταφέρνοντας να ξεπεράσει τόσο το PS3 όσο και το Xbox 360 παρά το γεγονός ότι έχει πολύ χαμηλότερες τεχνικές δυνατότητες όσον αφορά τα γραφικά και την ισχύ επεξεργασίας. Το Wii κυκλοφόρησε στο εμπόριο σε casual και social gamers, σε αντίθεση με το παραδοσιακό πλήθος των τυχερών παιχνιδιών που στοχεύουν το PS3 και το Xbox. Σε πλήρη αντίθεση με τους ανταγωνιστές της, κατάφερε επίσης να αποκομίσει κέρδος από τη μονάδα υλικού από την αρχή. Διατηρεί επίσης ένα πολύ μεγαλύτερο μερίδιο από όλα τα παιχνίδια Wii που πωλούνται, δεδομένου ότι δημοσιεύει το μεγαλύτερο μέρος των παιχνιδιών σε σύγκριση με το Xbox και το PS3.
Αν και το Wii ξεκίνησε με πολύ υψηλό νόημα, η Sony και η Microsoft γρήγορα προσαρμόστηκαν στην πρόκληση τροποποιώντας τις κονσόλες τους. Η Sony κυκλοφόρησε το PlayStation Eye και η Microsoft ξεκίνησε το Kinect, και τα δύο ενσωματώνοντας τα χαρακτηριστικά του ελεγκτή κίνησης του Wii.
Μια νέα γενιά
Με τις κονσόλες παιχνιδιών της όγδοης γενιάς που ξεκίνησε με το λανσάρισμα του Nintendo Wii U τον Δεκέμβριο του 2012, ακολουθούμενη από το PS4 της Sony και το Xbox One της Sony ένα χρόνο αργότερα, η Sony κατάφερε να μειώσει δραστικά την απώλεια ανά κονσόλα, ενώ η Microsoft καταγράφει υψηλότερες απώλειες ανά κονσόλα. Ακόμα και το Wii U πωλείται τώρα με ζημία.
Αυτή η γενιά είναι επίσης πιθανό να δει έντονο ανταγωνισμό από smartphones και tablet με Android και iOS. Τα έσοδα της κονσόλας έχουν ήδη πέσει κάτω από τα έσοδα από το Android και το iOS. Πολλοί αναλυτές προβλέπουν ότι αυτή μπορεί να είναι η τελευταία γενιά κονσόλων παιχνιδιών στο σπίτι. Επίσης, τα γραφικά PC αναμένεται να ξεπεράσουν τα γραφικά της κονσόλας. Πηγαίνοντας από τις τρέχουσες πωλήσεις, το PS4 της Sony φαίνεται να έχει πάρει το σωστό όσον αφορά τις τιμές και τα χαρακτηριστικά και οδηγεί τις άλλες δύο κονσόλες με ευρύ περιθώριο. (Δείτε επίσης το Console Wars Heating Up. ) Από το 2017, τα στοιχεία από το Statista δείχνουν το PlayStation 4 με το μεγαλύτερο μερίδιο αγοράς στο 19, 64%.
Η κατώτατη γραμμή
Η Sony κυριάρχησε στην αγορά της κονσόλας παιχνιδιών με το PS2 της, αλλά σκόνταψε με το PS3, δίνοντας στην Nintendo και τη Microsoft μεγαλύτερο πλεονέκτημα στην αγορά. Φαίνεται ότι έχει πάρει μέρος του μεριδίου αγοράς πίσω με το PS4, αλλά μόνο ο χρόνος θα πει πόσο νεότερη τεχνολογία και μεταβαλλόμενες καταναλωτικές συνήθειες θα επηρεάσουν τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών κονσόλας.
